Sistema de Submissão de Resumos, I Encontro de Iniciação Científica - 2011 (ENCERRADO)

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Desenvolvimento de um Caso Envolvendo a Célula Vegetal para o Jogo Didático “Célula Adentro”
Márcia Mayumi Omi Simbara, Hana Paula Masuda

Última alteração: 2011-09-08

Resumo


Simbara, M.M.O1., Spiegel, C.N.2, Masuda, H.P.1

1 Centro de Ciências Naturais e Humanas, UFABC, Santo André, SP; 2 Depto Bio. Celular e Molecular, UFF, Niterói, RJ.

Introdução. A última avaliação do Programa Internacional de Avaliação de Alunos, da Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômicos, aponta o ensino de Ciências no Brasil como um dos piores do mundo.  Um aliado dos professores na busca por aprimoramento é o jogo didático. Aprendendo com jogos, os alunos demonstram mais participação, resolvem problemas e tomam decisões de forma melhor. Tendo em vista esse cenário e as dificuldades de ministrar conteúdos do Ensino Médio, foi desenvolvido o ‘Célula Adentro’, jogo educativo com foco em Biologia Celular e Molecular. Nesse jogo, os alunos agem como investigadores, percorrendo um tabuleiro para coletar Pistas, interpretando-as para chegar às suas próprias conclusões e solucionar os Casos propostos. Temas presentes na mídia e nos parâmetros curriculares do MEC já foram abordados no jogo. Entretanto, não há casos envolvendo Biologia Vegetal, importantes para ressaltar diferenças das células vegetais e introduzir novos conceitos. Objetivo. O objetivo do projeto é desenvolver um Caso que envolva Biologia Vegetal, assim como as Pistas para resolvê-lo, e então testá-lo em alunos de Ensino Superior e, possivelmente, Ensino Médio. Metodologia. O tema proposto para o Caso foi a transgenia, por ser um assunto polêmico, porém vítima do ‘senso comum’. A partir da análise dos Casos e Pistas já existentes e uma grande revisão bibliográfica, foram confeccionados Caso e Pistas, que devem passar aos alunos o que são transgênicos e como eles são feitos. Tendo Caso e Pistas prontos, testou-se o jogo com alunos da UFABC para verificar se ele despertava interesse e se as pistas estavam sendo compreendidas corretamente. Também foi pedido que eles dessem opiniões e sugestões. Resultados. Pode-se dizer que houve uma aprovação do jogo. Entretanto, o retorno dos alunos e o que foi observado nos testes apontaram problemas no caso proposto, o que acarretou modificações como a numeração das pistas, inserção de palavras-chaves e um glossário e mudanças de foco no Caso e nas Pistas. Conclusões. Foi possível desenvolver um caso completo com 10 pistas, glossário e solução feitos de forma muito satisfatória. Para confirmar o sucesso do projeto, o passo seguinte será realizar um novo teste com alunos de ensino superior, para depois, possivelmente, testá-lo com alunos do ensino médio.